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Re: Brawl professionale
il prossimo post sarà sugli attacchi
Shirohige- - Membro Onorario -
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hitbox
Per vincere una partita è necessario attaccare il nemico, raramente ci si assicura la vittoria in altri modi, pertanto, conoscere le mosse è cosa fondamentale; con questo non intendo solo sapere il nome di ciascuna mossa, il danno che esse causano o semplicemente quale tasto pressare per metterle in azione, ma le studieremo con un'attenta analisi degna del fine di questo topic.
I piacchiaduro sono strutturati con delle "celle", delle area di collisione, chiamati hitboxes, collision bubble o hitbubble; questi hitboxes hanno forma cubica (il primo smash) o sferica (ssbm e ssbb), sono più meno grandi a seconda del range dell'attacco e seguono l'animazione della mossa e possono essere uno o più.
Gli hitboxes non sono visibili, tuttavia possono essere visti usando trucchi nel primo smash mentre in melee sono ben presenti nel debug mode.
Quando questi elementi vengono a contatto con zone analoghe che rappresentano la vulnerabilità e il corpo di un personaggio, il gioco lo legge come attacco e tale noi possiamo definirlo; questi altri si chiamano hurtbox o hurtbobble e sono rappresentati da sfere gialle
in questi link potete vedere degli esempi di hurtboxes e hitboxes di alcune mosse
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precisiamo che gli hitboxes e gli hurtboxes lavorano in 3D
In questi link, oltre a essere presentati, sono precisati anche le caratteristiche degli hitboxes: il loro tipo per colore, l'effetto secondario che causano, la grandezza come range della mossa, il danno correlato alla mossa e la direzione di lancio (rappresentato con i numeri sotto la percentuale o in alcuni casi dal raggio dell'hitbox); alcuni hitboxes specificano se si tratta di prese, se vi sono invincibility frame, se gli attacchi possono essere assorbiti, counterati e altro
Alcune mosse hanno i cosiddetti disjointed hitboxes, ovvero quegli hitbox che sono distanti dagli hurtbox del personaggio che effettua l'attacco; è un vantaggio, perché chiaramente permette di attaccare senza correre il rischio di subire danni (se il Fair di marth, un disjointed hitbox, colpisce il pk fire di Ness, il personaggio attaccante non subirà danno, al contrario del Fair di Mario che invece ne pagherà le conseguenze) o di cogliere di sorpresa il nemico; alcuni di questi hiboxes sono il già citato Fair di Marth, l' Uair di ZSS, il U-tilt di snake e peach e il F-smash di Ganondorf.
Inutile dire che è importante conoscere gli hitboxes del nostro main
I piacchiaduro sono strutturati con delle "celle", delle area di collisione, chiamati hitboxes, collision bubble o hitbubble; questi hitboxes hanno forma cubica (il primo smash) o sferica (ssbm e ssbb), sono più meno grandi a seconda del range dell'attacco e seguono l'animazione della mossa e possono essere uno o più.
Gli hitboxes non sono visibili, tuttavia possono essere visti usando trucchi nel primo smash mentre in melee sono ben presenti nel debug mode.
Quando questi elementi vengono a contatto con zone analoghe che rappresentano la vulnerabilità e il corpo di un personaggio, il gioco lo legge come attacco e tale noi possiamo definirlo; questi altri si chiamano hurtbox o hurtbobble e sono rappresentati da sfere gialle
in questi link potete vedere degli esempi di hurtboxes e hitboxes di alcune mosse
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precisiamo che gli hitboxes e gli hurtboxes lavorano in 3D
In questi link, oltre a essere presentati, sono precisati anche le caratteristiche degli hitboxes: il loro tipo per colore, l'effetto secondario che causano, la grandezza come range della mossa, il danno correlato alla mossa e la direzione di lancio (rappresentato con i numeri sotto la percentuale o in alcuni casi dal raggio dell'hitbox); alcuni hitboxes specificano se si tratta di prese, se vi sono invincibility frame, se gli attacchi possono essere assorbiti, counterati e altro
Alcune mosse hanno i cosiddetti disjointed hitboxes, ovvero quegli hitbox che sono distanti dagli hurtbox del personaggio che effettua l'attacco; è un vantaggio, perché chiaramente permette di attaccare senza correre il rischio di subire danni (se il Fair di marth, un disjointed hitbox, colpisce il pk fire di Ness, il personaggio attaccante non subirà danno, al contrario del Fair di Mario che invece ne pagherà le conseguenze) o di cogliere di sorpresa il nemico; alcuni di questi hiboxes sono il già citato Fair di Marth, l' Uair di ZSS, il U-tilt di snake e peach e il F-smash di Ganondorf.
Inutile dire che è importante conoscere gli hitboxes del nostro main
Shirohige- - Membro Onorario -
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Re: Brawl professionale
Se non sbaglio gli hitboxes equivalgono al range, giusto?
Chrom98- - Moderatore -
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Re: Brawl professionale
ssbb-fan ha scritto:Se non sbaglio gli hitboxes equivalgono al range, giusto?
certamente, la loro grandezza determina anche il range della mossa, ma non solo; più questi hitbox sono lontani dall' hurtbox (disjointed) più aumenta la gittata dell'attacco senza che si espone troppo il character agli attacchi nemici
Shirohige- - Membro Onorario -
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Re: Brawl professionale
Quindi, per disjointed Hitbox si intendono anche proiettili, e i colpi con la punta delle spade, esatto?
Chrom98- - Moderatore -
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Re: Brawl professionale
no, non i proiettili, ma generalmente gli attacchi delle spade e dei martelli (king dedede F-tilt ad esempio); l'attacco con disjointed hiboxes più marcato se ricordo bene è Uair di samus zero suit
Shirohige- - Membro Onorario -
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Re: Brawl professionale
il F-tilt di Dedede è molto utile per grounded spacing, poiché ha grande gittata e come puoi vedere da queste immagini ha chiari dis. hitboxes
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altro esempio, sempre con dedede, il Uair
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ecco il link del sito dove ho preso le immagini
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Shirohige- - Membro Onorario -
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Re: Brawl professionale
Per gli attacchi si deve elencare meteore, spike, sweetspot e soupspot.
Chrom98- - Moderatore -
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Re: Brawl professionale
fra poco parlo di tutte le caratteristiche degli attacchi, compresi spike e/o meteora, sweetspot e sourspot
Shirohige- - Membro Onorario -
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Gli attacchi - parte 1
Quando giochiamo a smash generalmente ignoriamo molte cose che invece meriterebbero una delicata attenzione, in particolar modo gli attacchi, come già detto fulcro delle battaglie; non ci poniamo spesso quale mossa usare in quel determinato contesto e invece come usarne altre per ottenere delle valide combo, addirittura abusiamo di alcuni attacchi che in realtà servono davvero poco negli scontri di altro livello: li conosciamo tutti, i nabbazzi che usano sempre il d-special di pikachu e kirby, il neutral-b di falco, fox e wolf (e anche il suo f-smash) e gli smash di Ike; precisiamo, spammare non è completamente scorretto, le buone mosse si devono usare molto (e non abusare, c'è molta differenza), ma quelle che spesso fanno i noob sono le mosse sconsigliate da usare anche una sola volta in battaglia (se non attentamente usate) o le spammano veramente male.
[Vin, non ti do del nabbo, poiché noto che sei molto interessato a migliorare; i nabbi si credono Gesù sceso in terra, nonostante eseguono solo le solite mosse, e ci sono anche quelli che si credono divinità che peraltro non riescono a battere la prima categoria dei nabbi]
In realtà, ogni mossa ha uno specifico ruolo, adatto o non contro determinati personaggi e strategie; vediamo perlomeno le basi.
Possiamo considerare le caratteristiche fondamentali degli attacchi in: velocità, range, capacità di danno, knockback, priorità e effetti secondari
Notiamo tutti che alcune mosse impiegano poco per effettuarsi mentre altre richiedono ulteriore tempo, e sono generalmente quelle che infliggono maggior danni; come già detto, quelle rapide vengono usate per spacing, come alcuni tilt, Fair e Bair, ma anche Nair e le semplici Jab; tuttavia, usiamo spesso mosse lente senza curarci troppo sulle conseguenze; perché dovremmo? in effetti, ai nostri livelli poco importa, ma su tutt'altro piano, quello professionale, la domanda è futile: effettuare una mossa lenta significa regalare all'avversario il momento per eliminarci; coloro che non danno troppi pensieri a queste cose penseranno che le mosse standard di link sono abbastanza veloci, ma ad occhio allenato ed esperto sono invece decisamente lente (quella più veloce, jab, esce in 7 frames); per chi ha buoni riflessi, buon spacing e buona conoscenza delle mosse, contro coloro che usano mosse discretamente veloci non ci sarà partita
ecco alcune mosse lente (che forse per abitudine non le considerate tali): u-tilt di falcon, f-tild di link, Fair di mario, B-side di DK, F-smash di Ganon ecc.
se provate a osservare bene le mosse è un buon inizio.
Una cosa estremamente fondamentale da sapere sono i lag delle mosse. ogni attacco, prima o dopo il colpo, ha un periodo di tempo in cui non potrete muovere il personaggio e pertanto vi rendete totalmente vulnerabili; il lag può essere più o meno presente (in alcuni casi nullo) e segue la regole (non sempre) che se l'attacco è potente il lag sarà più marcato (B di falcon e ganon, D-special di jigglypuff, f-smash di bowser); queste mosse sono da usare con attenzione o addirittura evitare se non le padroneggiate con cura, poiché anche un uso in piccole dosi potrebbe costarvi la vittoria.
Molte mosse effettuate in aria la cui animazione persiste sino all'atterraggio hanno un evidente lag: qualche esempio sono il Fair di mario, DK, bowser, ganon, wolf, il Dair di ganon, snake, DK ecc
Naturalmente alcune hanno un lag moderato e accettabile mentre alcune mosse sono imperdonabili se fatte nel momento sbagliato; è buona norma evitare questi attacchi mentre stiamo per atterrare o durante uno shorthop, magari sostituendoli a mosse rapide e ottime per lo spacing.
In melee esisteva una AT che permetteva di dimezzare il tempo dell'animazione di un lag di una mossa premendo L o R pochi frame prima di toccar terra; si chiama L-cancelling ed è una pratica obbligatoria per chi volesse entrare nel mondo professionale di melee; bene, in brawl è stata rimossa tra la delusione dei fan ma è stata sostituita con l'autocancelling, stesso effetto, ma niente attività per noi player: le mosse cancellano automaticamente il lag se si atterra in precisi frame durante l'animazione della mossa; da notare quello di Dair di ganon (da imparare assolutamente se si vuole usare bene questo personaggio, nonostante il tempismo sia molto stretto), l' Uair di sheik e degli IC e il Fair di bowser; tecnica utile (anche se non quanto l'L-cancelling) per usare una buona mossa per lo spacing (quale il Fair di bowser) ma laggosa, e anche per killare.
Alcuni special cancellano parte della loro animazione effettuando comunque l'attacco quando atterrano, ma rimandiamo a quando parlerò delle AT.
Terminando la prima parte sugli attacchi descriverò brevemente l'hitlag: è il lag che notiamo nel personaggio quando colpisce l'avversario con alcune mosse (generalmente assai potenti); sono solo pochi frame tranne in alcuni specifici casi (il famoso Knee smash di falcon e i side aerial di zelda) il cui lag è ben visibile a occhio nudo in quanto si prolunga anche per mezzo secondo (30 frame); il lag è presente anche quando il colpo viene parato dallo scudo avversario, colpisce un elemento distruttibile dello stage, su personaggi invincibili e altri elementi che non ricevono danni.
[Vin, non ti do del nabbo, poiché noto che sei molto interessato a migliorare; i nabbi si credono Gesù sceso in terra, nonostante eseguono solo le solite mosse, e ci sono anche quelli che si credono divinità che peraltro non riescono a battere la prima categoria dei nabbi]
In realtà, ogni mossa ha uno specifico ruolo, adatto o non contro determinati personaggi e strategie; vediamo perlomeno le basi.
Possiamo considerare le caratteristiche fondamentali degli attacchi in: velocità, range, capacità di danno, knockback, priorità e effetti secondari
Notiamo tutti che alcune mosse impiegano poco per effettuarsi mentre altre richiedono ulteriore tempo, e sono generalmente quelle che infliggono maggior danni; come già detto, quelle rapide vengono usate per spacing, come alcuni tilt, Fair e Bair, ma anche Nair e le semplici Jab; tuttavia, usiamo spesso mosse lente senza curarci troppo sulle conseguenze; perché dovremmo? in effetti, ai nostri livelli poco importa, ma su tutt'altro piano, quello professionale, la domanda è futile: effettuare una mossa lenta significa regalare all'avversario il momento per eliminarci; coloro che non danno troppi pensieri a queste cose penseranno che le mosse standard di link sono abbastanza veloci, ma ad occhio allenato ed esperto sono invece decisamente lente (quella più veloce, jab, esce in 7 frames); per chi ha buoni riflessi, buon spacing e buona conoscenza delle mosse, contro coloro che usano mosse discretamente veloci non ci sarà partita
ecco alcune mosse lente (che forse per abitudine non le considerate tali): u-tilt di falcon, f-tild di link, Fair di mario, B-side di DK, F-smash di Ganon ecc.
se provate a osservare bene le mosse è un buon inizio.
Una cosa estremamente fondamentale da sapere sono i lag delle mosse. ogni attacco, prima o dopo il colpo, ha un periodo di tempo in cui non potrete muovere il personaggio e pertanto vi rendete totalmente vulnerabili; il lag può essere più o meno presente (in alcuni casi nullo) e segue la regole (non sempre) che se l'attacco è potente il lag sarà più marcato (B di falcon e ganon, D-special di jigglypuff, f-smash di bowser); queste mosse sono da usare con attenzione o addirittura evitare se non le padroneggiate con cura, poiché anche un uso in piccole dosi potrebbe costarvi la vittoria.
Molte mosse effettuate in aria la cui animazione persiste sino all'atterraggio hanno un evidente lag: qualche esempio sono il Fair di mario, DK, bowser, ganon, wolf, il Dair di ganon, snake, DK ecc
Naturalmente alcune hanno un lag moderato e accettabile mentre alcune mosse sono imperdonabili se fatte nel momento sbagliato; è buona norma evitare questi attacchi mentre stiamo per atterrare o durante uno shorthop, magari sostituendoli a mosse rapide e ottime per lo spacing.
In melee esisteva una AT che permetteva di dimezzare il tempo dell'animazione di un lag di una mossa premendo L o R pochi frame prima di toccar terra; si chiama L-cancelling ed è una pratica obbligatoria per chi volesse entrare nel mondo professionale di melee; bene, in brawl è stata rimossa tra la delusione dei fan ma è stata sostituita con l'autocancelling, stesso effetto, ma niente attività per noi player: le mosse cancellano automaticamente il lag se si atterra in precisi frame durante l'animazione della mossa; da notare quello di Dair di ganon (da imparare assolutamente se si vuole usare bene questo personaggio, nonostante il tempismo sia molto stretto), l' Uair di sheik e degli IC e il Fair di bowser; tecnica utile (anche se non quanto l'L-cancelling) per usare una buona mossa per lo spacing (quale il Fair di bowser) ma laggosa, e anche per killare.
Alcuni special cancellano parte della loro animazione effettuando comunque l'attacco quando atterrano, ma rimandiamo a quando parlerò delle AT.
Terminando la prima parte sugli attacchi descriverò brevemente l'hitlag: è il lag che notiamo nel personaggio quando colpisce l'avversario con alcune mosse (generalmente assai potenti); sono solo pochi frame tranne in alcuni specifici casi (il famoso Knee smash di falcon e i side aerial di zelda) il cui lag è ben visibile a occhio nudo in quanto si prolunga anche per mezzo secondo (30 frame); il lag è presente anche quando il colpo viene parato dallo scudo avversario, colpisce un elemento distruttibile dello stage, su personaggi invincibili e altri elementi che non ricevono danni.
Shirohige- - Membro Onorario -
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Re: Brawl professionale
Per chi conosce l'inglese e/o ha Google Chrome o sa usare Control c ( ) al traduttore, elencero link da smash wiki per approfondire sugli argomenti trattati da Mihawk, visto che forse le cose le spiega meglio e più velocemente di quanto potrei io (pensiero personale)
Spacing:
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Frame:
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Hitbox:
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Hitlag:
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Re: Brawl professionale
esatto, io tratto l'argomento molto leggermente, chi volesse informarsi ulteriormente può fare delle ricerche
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Re: Brawl professionale
Leggermente ma comunque buono.
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Re: Brawl professionale
non so se oggi potrò continuare l'argomento sugli attacchi, sono molto impegnato
spero troverò un angolino
spero troverò un angolino
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Re: Brawl professionale
Anticipazioni su quello che sicuramente sarà postato:
Sweet spot (hitbox) e Sour spot
Knockback
Priorita
Tech
Se avremmo la possibilità io o Mihawk faremo un riassunto
P.S. Le pagine elencate sono in Inglese.
Sweet spot (hitbox) e Sour spot
Knockback
Priorita
Tech
Se avremmo la possibilità io o Mihawk faremo un riassunto
P.S. Le pagine elencate sono in Inglese.
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Gli attacchi - parte 2
Chiedo perdono per il lungo periodo d'attesa e continuo con la spiegazione sugli attacchi
SSB è un gioco originale anche nella usa struttura del gameplay, che come sappiamo non presenta la classica barra di vita bensì il dannometro; il danno (damage) è il numero in percentuale che esprime la vulnerabilità di un personaggio verso gli attacchi; esso è anche una delle causa che determinano il knockback di un attacco
Vi sono attacchi lenti ma che infliggono ingenti danni e quelli rapidi dal moderato attacco; quest'ultime mosse sono le più indicate per le combo e per far alzare velocemente il dannometro.
Passiamo ora ai dati più pratici da conoscere sul danno
la percentuale non determina solo il knockback ma anche altri fattori incisivi sul gioco quali il tempo di una presa e di uno status provvisorio del personaggio; generalmente l'attesa è più lunga quando il dannometro è a livelli alti, con la sola eccezione della vulnerabilità dopo la rottura della scudo, il cui periodo è inversamente proporzionale al danno.
bisogna tener molta attenzione a un piccolo dettaglio comunque molto importante: l'attacco o la roll effettuati da appesi al bordo (ledge) cambiano una volta toccato il 100% di danno, divenendo tremendamente lenti e prevedibili tanto da potervi costare lo stock; in questi casi è meglio provare un approccio diverso per salire sul ring.
Altro a cui dare opportuna attenzione è il cosiddetto stale move negation; è una caratteristica presente in ogni titolo smash che riduce parzialmente la capacità di danno e il knockback di una mossa se usata eccessivamente; in brawl, ciò viene calcolato secondo quante volte una stessa mossa è stata usata in una fila di 10 attacchi susseguenti: se usata 1 volta essa infliggerà il danno secondo cui è stata impostata, se invece 7 volte subirà un avvertibile calo di potenza e nel caso di un abuso di 10 volte le sue capacità scendono sino alla metà; alcune mosse tenute "fresche" hanno un bonus di x1.05 del danno che provocano, pertanto tenetele fresche e sfruttatele al momento precipuo e vi garantiranno la sconfitta dell'avversario; alcune invece ne sono immuni, quali alcuni throw e le air grab.
naturalmente le mosse deboli sono poco soggette a questo fattore
lo stale negation è concepito, come è facile da immaginare, per incoraggiare i giocatori a variare le mosse e a usare nella completezza il proprio personaggio; esso si azzera al respawn del character (anche gli oggetti ne sono sotto l'influsso)
da notare come lo stale move negation è assente nella modalità allenamento
SSB è un gioco originale anche nella usa struttura del gameplay, che come sappiamo non presenta la classica barra di vita bensì il dannometro; il danno (damage) è il numero in percentuale che esprime la vulnerabilità di un personaggio verso gli attacchi; esso è anche una delle causa che determinano il knockback di un attacco
Vi sono attacchi lenti ma che infliggono ingenti danni e quelli rapidi dal moderato attacco; quest'ultime mosse sono le più indicate per le combo e per far alzare velocemente il dannometro.
Passiamo ora ai dati più pratici da conoscere sul danno
la percentuale non determina solo il knockback ma anche altri fattori incisivi sul gioco quali il tempo di una presa e di uno status provvisorio del personaggio; generalmente l'attesa è più lunga quando il dannometro è a livelli alti, con la sola eccezione della vulnerabilità dopo la rottura della scudo, il cui periodo è inversamente proporzionale al danno.
bisogna tener molta attenzione a un piccolo dettaglio comunque molto importante: l'attacco o la roll effettuati da appesi al bordo (ledge) cambiano una volta toccato il 100% di danno, divenendo tremendamente lenti e prevedibili tanto da potervi costare lo stock; in questi casi è meglio provare un approccio diverso per salire sul ring.
Altro a cui dare opportuna attenzione è il cosiddetto stale move negation; è una caratteristica presente in ogni titolo smash che riduce parzialmente la capacità di danno e il knockback di una mossa se usata eccessivamente; in brawl, ciò viene calcolato secondo quante volte una stessa mossa è stata usata in una fila di 10 attacchi susseguenti: se usata 1 volta essa infliggerà il danno secondo cui è stata impostata, se invece 7 volte subirà un avvertibile calo di potenza e nel caso di un abuso di 10 volte le sue capacità scendono sino alla metà; alcune mosse tenute "fresche" hanno un bonus di x1.05 del danno che provocano, pertanto tenetele fresche e sfruttatele al momento precipuo e vi garantiranno la sconfitta dell'avversario; alcune invece ne sono immuni, quali alcuni throw e le air grab.
naturalmente le mosse deboli sono poco soggette a questo fattore
lo stale negation è concepito, come è facile da immaginare, per incoraggiare i giocatori a variare le mosse e a usare nella completezza il proprio personaggio; esso si azzera al respawn del character (anche gli oggetti ne sono sotto l'influsso)
da notare come lo stale move negation è assente nella modalità allenamento
Ultima modifica di Mihawk il Sab Nov 17, 2012 5:41 pm - modificato 1 volta.
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Stale move negation
Stale move negation
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Re: Brawl professionale
fra poco posto sul knockback
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Gli attacchi - parte 3
abbiamo spesso accennato al knockback, ma cosa è effettivamente?
ebbene, possiamo definirlo come la distanza, il metro per misurare quanto un attacco spedisce lontano il malcapitato, ovvero la potenza di lancio; questo è un elemento ben distinto dal danno, nonostante quest'ultimo influisca molto sul knockback; ad esempio, il f-smash di bowser è particolarmente famoso per avere, oltre a causare forti danni, un incredibile knockback (ovvero lancia molto lontano l'obbiettivo), tanto che ad alte percentuali è molto più efficace della mazza da fuoricampo, un oggetto da KO in un sol colpo; mentre la jab di pikachu ha un ridicolo knockback che non permette praticamente l'eliminazione dell'avversario anche a percentuali assurde; altre mosse, seppur infliggono gli stessi danni di questi due esempi, possono avere un knockback minore o più elevato
sono molti i fattori che determinano il knockback: il danno, il peso del personaggio, la velocità di caduta ed altri piccoli fattori estemporanei (usare un attacco meteora a un personaggio a terra o attaccarne uno mentre carica uno smash risulterà corrispettivamente in un calo del 20% e in un aumento del 20% del knockback)
altro fattore è il type effectiveness, caratteristica propria dell'allenatore di pokemon: analogamente al gioco originale, i tre starter subiranno da un attacco un 10% superiore o inferiore di knockback a secondo del tipo della mossa e delle resistenze del pokemon (ivisaur sarà più resistence ad attacchi acquatici e più sensibile a quelli piro-base)
Esistono anche determinate mosse che infliggeranno lo stesso knockback indifferentemente dal danno avversario e dallo stale negation (quali molte jab).
usare mosse dal basso kb possono essere usate per comboare il nemico, mentre quelle ad alto kb per mettere su un KO o allontanare l'avversario; tuttavia la direzione di lancio può essere modificata con un corretto uso del DI che parleremo successivamente.
alcune mosse hanno una direzione di kb bene definito che deve essere conosciuto dal giocatore per un miglior combattimento poiché possono aiutare nell'effettuare le combo; tuttavia la maggior parte degli hitbox hanno kb speciali: parliamo del sakurai angle (nonostante il gioco lo legge con un angolo di 361°, la direzione sarà influenzata se il nemico si trova in aria o a terra, spesso coincide con 45°) e l'autolink angle (la direzione del kb seguirà quella dell'attacco); il primo caso, purtroppo presente nella maggior parte delle mosse, complica le combo mentre l'autolink può semplificarle.
ebbene, possiamo definirlo come la distanza, il metro per misurare quanto un attacco spedisce lontano il malcapitato, ovvero la potenza di lancio; questo è un elemento ben distinto dal danno, nonostante quest'ultimo influisca molto sul knockback; ad esempio, il f-smash di bowser è particolarmente famoso per avere, oltre a causare forti danni, un incredibile knockback (ovvero lancia molto lontano l'obbiettivo), tanto che ad alte percentuali è molto più efficace della mazza da fuoricampo, un oggetto da KO in un sol colpo; mentre la jab di pikachu ha un ridicolo knockback che non permette praticamente l'eliminazione dell'avversario anche a percentuali assurde; altre mosse, seppur infliggono gli stessi danni di questi due esempi, possono avere un knockback minore o più elevato
sono molti i fattori che determinano il knockback: il danno, il peso del personaggio, la velocità di caduta ed altri piccoli fattori estemporanei (usare un attacco meteora a un personaggio a terra o attaccarne uno mentre carica uno smash risulterà corrispettivamente in un calo del 20% e in un aumento del 20% del knockback)
altro fattore è il type effectiveness, caratteristica propria dell'allenatore di pokemon: analogamente al gioco originale, i tre starter subiranno da un attacco un 10% superiore o inferiore di knockback a secondo del tipo della mossa e delle resistenze del pokemon (ivisaur sarà più resistence ad attacchi acquatici e più sensibile a quelli piro-base)
Esistono anche determinate mosse che infliggeranno lo stesso knockback indifferentemente dal danno avversario e dallo stale negation (quali molte jab).
usare mosse dal basso kb possono essere usate per comboare il nemico, mentre quelle ad alto kb per mettere su un KO o allontanare l'avversario; tuttavia la direzione di lancio può essere modificata con un corretto uso del DI che parleremo successivamente.
alcune mosse hanno una direzione di kb bene definito che deve essere conosciuto dal giocatore per un miglior combattimento poiché possono aiutare nell'effettuare le combo; tuttavia la maggior parte degli hitbox hanno kb speciali: parliamo del sakurai angle (nonostante il gioco lo legge con un angolo di 361°, la direzione sarà influenzata se il nemico si trova in aria o a terra, spesso coincide con 45°) e l'autolink angle (la direzione del kb seguirà quella dell'attacco); il primo caso, purtroppo presente nella maggior parte delle mosse, complica le combo mentre l'autolink può semplificarle.
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Meteore e spike
Una grande peculiarità di smash nonché un suo punto di forza del gamplay sono gli attacchi meteora e gli spike, spesso affidabili mosse per finire l'avversario in grande stile: definiamo tali quelle mosse potenti dal marcato knockback che spediscono gli avversari verso il basso, estremamente utili ed efficaci su personaggi che tentano di recuperare.
meteore e spike hanno avuto una loro distinzione in melee che si è persa con il terzo titolo: le meteore hanno un kb verso il basso a differenza degli spike che invece hanno una traiettoria più diagonale; ma la vera differenza giace nel fatto che le meteore possono essere bloccate ed eliminando il lancio semplicemente saltando in precisi frame durante il periodo di flinch (ovvero quando il giocatore, subìto un attacco, non può comandare liberamente il personaggio); gli spike invece non regalano al nemico questa possibilità fin quando l'animazione del flinch termina; in poche parole, le meteore possono essere bloccate usando il cosiddetto meteor cancelling, mentre gli spike detengono una possibilità pressoché vicina alla certezza di eliminare l'obiettivo; tuttavia, se queste mosse vengono effettuate su un nemico a terra, egli rimbalzerà al suolo, volerà in alto e con un kb più fiacco del 20% (il Dair di ganon è l'unica meteora in grado di killare un avversario a terra con 100% di danno).
questa differenza esisteva in melee, in brawl difatti ogni attacco che presenti le caratteristiche tali degli spike e delle meteore possono essere tutti cancellati; pertanto, in questo titolo esistono solo le meteore, nonostante molti player usano quasi intercambiabilmente questi due termini.
dato che parliamo di brawl, li userò indifferentemente.
le spike sono generalmente gli aerial più forti (sono spesso i Dair e Fair, alcuni invece sono i Bair), tuttavia vi sono anche meteore tilt, seppur rare: i d-tilt di link, ike, la u-tilt di DK (per quest'ultimo solo in certi casi) che lanciano l'obbiettivo verso il basso e si possono sfoderare vicino al bordo su un avversario intento a recuperare, condannandolo quasi certamente alla sconfitta; alcuni special (quali il u-special di Dedede e il f-special di DK) funzionano effettivamente come spike.
le spike non danno comunque i risultati di cui son famosi a basse percentuali prossime allo 0%, ma il recupero da queste con il dannometro a 40% minimo è prossimo all'impossibile
le meteore sono mosse che devono entrare necessariamente nelle abilità di un giocatore; quasi tutti i personaggi hanno una o più meteore (DK detiene il record di ben 4 spike) e devono essere usate qualsiasi volta la situazione la richiede, non solo per intercettare il nemico in aria, ma anche in altre opportunità: si possono usare infatti per "inchiodare" l'avversario al terreno a basse percentuali (con short hop e meteore che hanno poco landing lag), estremamente utile con falco (che vanta la miglior spike del gioco) e ganondorf (azzeccando però l'autocancelling, altrimenti incepperete in un fastidioso lag d'atterraggio).
possiamo concludere ricordando (in brawl) altri 2 tipi di meteore: i semi-spike, ovvero attacchi che lanciano l'avversario con un grande angolo di kb rendendo impraticabile il recupero, quali i d-smash di fox, jigglypuff e game & watch (per quest'ultimo solo se si colpisce con i sourspot di cui parleremo a breve); infine abbiamo gli stage-spike, ovvero si definiscono così (praticamente quasi tutti) gli attacchi che fanno rimabalzare il nemico su parti dello stage facendolo allontanare dall'arena; questi sono molto utili per assestare KO veloci e per i personaggi poveri di meteore; solitamente è possibile fare stage spike colpendo l'avversario mentre prova a recuperare, facendolo sbattere veementemente al bordo del ring e conseguentemente precipita inesorabilmente verso la morte; gli stage spike sono molto efficaci con Marth (soprattutto con l' U-special, capace di spodestare un nemico aggrappato al bordo per farlo rimbalzare sulla parete dello stage) e con il cargo throw di DK.
gli stage spike possono essere evitati con buona tempistica e con il wall-tech
le migliori meteore sono il Dair di falco (velocissimo, con un angolo quasi verticale e praticabile a basse percentuali), di diddy kong (massiccio, veloce e potente) di ganondorf (la meteora più potente in fatto di danno, una delle poche a meteorare a 0%), di marth (la più veloce del gioco e con ottimo range, ma funziona solo con gli sweetspot), il d-tilt di Ike (lento ma grande range, la miglior tilt spike) e la Fair di snake (la miglior Fair spike) ecc
meteore e spike hanno avuto una loro distinzione in melee che si è persa con il terzo titolo: le meteore hanno un kb verso il basso a differenza degli spike che invece hanno una traiettoria più diagonale; ma la vera differenza giace nel fatto che le meteore possono essere bloccate ed eliminando il lancio semplicemente saltando in precisi frame durante il periodo di flinch (ovvero quando il giocatore, subìto un attacco, non può comandare liberamente il personaggio); gli spike invece non regalano al nemico questa possibilità fin quando l'animazione del flinch termina; in poche parole, le meteore possono essere bloccate usando il cosiddetto meteor cancelling, mentre gli spike detengono una possibilità pressoché vicina alla certezza di eliminare l'obiettivo; tuttavia, se queste mosse vengono effettuate su un nemico a terra, egli rimbalzerà al suolo, volerà in alto e con un kb più fiacco del 20% (il Dair di ganon è l'unica meteora in grado di killare un avversario a terra con 100% di danno).
questa differenza esisteva in melee, in brawl difatti ogni attacco che presenti le caratteristiche tali degli spike e delle meteore possono essere tutti cancellati; pertanto, in questo titolo esistono solo le meteore, nonostante molti player usano quasi intercambiabilmente questi due termini.
dato che parliamo di brawl, li userò indifferentemente.
le spike sono generalmente gli aerial più forti (sono spesso i Dair e Fair, alcuni invece sono i Bair), tuttavia vi sono anche meteore tilt, seppur rare: i d-tilt di link, ike, la u-tilt di DK (per quest'ultimo solo in certi casi) che lanciano l'obbiettivo verso il basso e si possono sfoderare vicino al bordo su un avversario intento a recuperare, condannandolo quasi certamente alla sconfitta; alcuni special (quali il u-special di Dedede e il f-special di DK) funzionano effettivamente come spike.
le spike non danno comunque i risultati di cui son famosi a basse percentuali prossime allo 0%, ma il recupero da queste con il dannometro a 40% minimo è prossimo all'impossibile
le meteore sono mosse che devono entrare necessariamente nelle abilità di un giocatore; quasi tutti i personaggi hanno una o più meteore (DK detiene il record di ben 4 spike) e devono essere usate qualsiasi volta la situazione la richiede, non solo per intercettare il nemico in aria, ma anche in altre opportunità: si possono usare infatti per "inchiodare" l'avversario al terreno a basse percentuali (con short hop e meteore che hanno poco landing lag), estremamente utile con falco (che vanta la miglior spike del gioco) e ganondorf (azzeccando però l'autocancelling, altrimenti incepperete in un fastidioso lag d'atterraggio).
possiamo concludere ricordando (in brawl) altri 2 tipi di meteore: i semi-spike, ovvero attacchi che lanciano l'avversario con un grande angolo di kb rendendo impraticabile il recupero, quali i d-smash di fox, jigglypuff e game & watch (per quest'ultimo solo se si colpisce con i sourspot di cui parleremo a breve); infine abbiamo gli stage-spike, ovvero si definiscono così (praticamente quasi tutti) gli attacchi che fanno rimabalzare il nemico su parti dello stage facendolo allontanare dall'arena; questi sono molto utili per assestare KO veloci e per i personaggi poveri di meteore; solitamente è possibile fare stage spike colpendo l'avversario mentre prova a recuperare, facendolo sbattere veementemente al bordo del ring e conseguentemente precipita inesorabilmente verso la morte; gli stage spike sono molto efficaci con Marth (soprattutto con l' U-special, capace di spodestare un nemico aggrappato al bordo per farlo rimbalzare sulla parete dello stage) e con il cargo throw di DK.
gli stage spike possono essere evitati con buona tempistica e con il wall-tech
le migliori meteore sono il Dair di falco (velocissimo, con un angolo quasi verticale e praticabile a basse percentuali), di diddy kong (massiccio, veloce e potente) di ganondorf (la meteora più potente in fatto di danno, una delle poche a meteorare a 0%), di marth (la più veloce del gioco e con ottimo range, ma funziona solo con gli sweetspot), il d-tilt di Ike (lento ma grande range, la miglior tilt spike) e la Fair di snake (la miglior Fair spike) ecc
Shirohige- - Membro Onorario -
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Re: Brawl professionale
Link ( non il pg ):
Meteor Smash
Spike
Stage spike
Semi-spike
In questi link si trova una lista per i vari attacchi.
Meteor Smash
Spike
Stage spike
Semi-spike
In questi link si trova una lista per i vari attacchi.
Chrom98- - Moderatore -
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Re: Brawl professionale
il prossimo sarà sulla priorità e sugli sweetspot e sourspot
Shirohige- - Membro Onorario -
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Re: Brawl professionale
OK. Nel primo di questi link c'è la lista degli smash meteora.
Chrom98- - Moderatore -
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Re: Brawl professionale
ottimo, così chiunque può controllare le meteore del proprio personaggio poiché non tutte sono istintive (come il Bair di Lucas)
Shirohige- - Membro Onorario -
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