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[NUOVO] Tecniche avanzate
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MarthForever
Wariettino : 3
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[NUOVO] Tecniche avanzate
Termini generali:
Tapping (Smashing) – Inclinare velocemente il control stick dalla posizione neutrale verso una direzione.
Tilting – Inclinare il control stick lentamente in una direzione.
Input/Action –premere un tasto (o inclinare gli stick). Il personaggio eseguirà il comando relativo al tasto del controller
Frame – Un frame è pari a 1/60 di secondo ed è l’unità di tempo standard di Brawl. Quindi Il “frame rate” di Brawl sarà di 60 frame al secondo.
Buffering – Dare un imput entro gli ultimi 10 frame di un imput dato in precedenza. Il nuovo imput dato partirà immediatamente, finita l’animazione dell’imput precedente.
Damage – E’ l’uniità di misura di brawl. Va da 0% a 999% (decimali esclusi, infatti nel caso in cui il danno fosse un numero decimale, sullo schermo comparirà sempre un numero intero). Più alto sarà il numero maggiori saranno le possibilità di essere scaraventati fuori dallo schermo.
Attacchi standard:
Jab –l’imput ricevuto dal personaggio, quando si preme il tasto di attacco mantenendo lo stick in posizione neutrale. Alcuni personaggi, ripremendo il tasto del jab eseguono un secondo attacco e a volte un terzo detti. Jab2 e Jab 3. Alcuni personaggi, ancora, hanno al posto del Jab 3 il Rapid Jab cioè un Jab 3 che continua fino a che non viene lasciato il tasto del Jab
Ground Cancel – Inclinare verso il basso il controll stick con il giusto tempismo tra il Jab 1 e il Jab 2 o tra il Jab 2 e il Jab 3. Questo cancellerà il Jab 1 o il Jab 2
Dash Attack [Universale] –Premere il tasto dell’attacco mentre si corre.
Tilt:
Premere il tasto di attacco mentre il control stick è inclinato.
Tilt in avanti (Forward Tilt, F-Tilt, Ftilt) . Alcuni personaggi hanno la possibilità di effettuare un Ftilt 2 e un Ftilt 3, ripremendo il tasto di attacco dopo l’ Ftilt 1 mantendo lo stick inclinato in avanti.
Alcuni personaggi possono inclinare verso l’alto o verso il basso l’Ftilt modificando la distanza coperta dalla mossa e la sua potenza di lancio.
Tilt in basso (Down Tilt, D-tilt, Dtilt) - Tilt eseguita inclinando il control stick in basso.
Tilt in alto (Up Tilt, U-Tilt, Utilt) - Tilt eseguita inclinando il control stick in alto.
Smash:
tipo di attacco che si ha Inclinando il control-stick e contemporaneamente premendo il tasto d’attacco
Smash in avanti (F-Smash, Fsmash): smash che si ottiene premendo il tasto di attacco e contemporaneamente inclinando il controll stick in avanti, alcuni personaggi hanno anche la Fsmash 2.
Stutter Step F-smash –Fare la Fsmahs durante i primi frame di uno scattino. Se lo scattino è fatto dal latto opposto alla direzione in cui il pg guarda allora si ha un Reverse Stutter Step F-smash
Alcuni personaggi possono inclinare verso l’alto o verso il basso l’Fsmash modificando la distanza coperta dalla mossa e la sua potenza di lancio.
Smash in basso (D-Smash, Dsmash)- attacco che si ha Inclinando il control-stick verso il basso e contemporaneamente premendo il tasto d’attacco
Smash in alto (U-Smash) : attacco che si ha Inclinando il control-stick verso l’alto e contemporaneamente premendo il tasto d’attacco
Dash Attack Canceling Up-Smash (DACUS, Boost Smash) [Universale] –cancellare un attacco in corsa per effettuare la Usmash. Alcuni personaggi “scivoleranno” sullo stage mentre eseguono l’Usmash. Dal gamecube controller la seguenza è: corsa + C-stick in basso più Zsu.
Aerials (Attacchi aerei):
Mosse che si effettuano in aria inclinando il control stick e premendo a o inclinando il C-stick del pad del Gamecube.
Aereo laterale(F-Air, Fair) - Effettuato inclinando il control stick in avanti.
Aereo all’indietro (B-Air, Bair) - Effettuato inclinando il control stick indietro.
Aereo in alto (U-Air,Uair,Up-Air) - Effettuato inclinando il control stick in alto.
Aereo in basso (D-Air, Dair) - Effettuato inclinando il control stick in basso.
Aereo Neutrale(N-Air, Nair) - Effettuato premendo il tasto a, senza l' uso del control stick.
Z-air – Si effettua premendo Z in aria (effettuabile solo da Link, Link Cartone, Samus e Lucas). Può essere effettuato anche durante una schivata aerea, per trarre in inganno l'avverario.
Landing Lag – Corrisponde al periodo in cui un personaggio è incapace di compiere azioni dopo che è atterrato con un determinato aerial. Il lag varia in ogni aerial.
Autocancel – Determinati aerial non subiscono landing lag durante la loro animazione.
Speciale:
L’attacco che si ha premendo il tasto per gli special, generalmente B, più il control stick
Speciale Neutro (Neutral-B, B) attacco che si ha premendo B e mantenendo il control stick in posizione neutrale
Speciale laterale (Side Special, Side-B) [Universale]attacco che si premendo B e inclinando il control stick verso avanti
Speciale in alto (Up-B) attacco che si ha premendo B e inclinando il control stick verso l’alto
Speciale in basso (Down-B) -attacco che si ha premendo B e inclinando il control stick verso il basso.
Turnaround-B – si ottiene inclinando per pochissimo, facendo poi ritornare in posizione neutrale,il control stick e poi premendo subito B. Quindi il personaggio si girerà e poi eseguirà lo special.
B-Reverse (Reversal-B) - Il turnaround fatto in aria (l personaggio continuerà a muoversi nella direzione in cui andava prima di girarsi)
Wavebounce (Recoil-Special) – si esegue premendo la direzione opposta subito dopo aver premuto lo special. Il personaggio eseguirà lo special girandosi e cambiando direzione di movimento.(momentum).
Prese (Grab):
Mosse che si effettuano premendo il tasto z.
Shield grab – Cancellare lo scudo con una grab premendo il tasto a.
Skid Cancelling Grab – Interrompendo l' animazione di una scivolata dopo una dash con una shieldgrab, si otterrà una presa da fermi. Questo varia rispetto a una shieldgrab eseguita durante una dash. (La grab effettuata durante i primi 3 frame nello scudo sarà dash grab)
Dash grab - Presa effettuata mentre si corre.
Boost Grab (Dash Attack Canceling Grab, DACG)– Si interrompe l' animazione della dash attack durante i primi frame con una grab (i frame in cui si può grabbare sono diversi in tutti i personaggi). Questo permette alla grab di coprire una distanza maggiore grazie allo scivolamento inziale del dash attack.
Pivot Grab – Si effettua premendo Z e inclinando il control stick nella direzione opposta.
Boost Pivot Grab (Dash Attack Canceling Pivot Grab, DACPG)– Interrompendo l’animazione di un attacco in corso con una pivot grab risulterà in una pivot grab in scivolata. Si esegue con C-stick in basso + Z e girandosi nella direzione opposta.
Tether Grab – Presa che copre un range maggiore di quella normale, ma in molti casi aumenta il cooldown. (Può essere eseguita da Yoshi, Link, Link Cartone, Samus, Samus Tuta Zero, Olimar, Ivysaur, Lucas)
Grab Armor–L’invincibilità che si ottiene durante il singolo frame in cui la presa si connette all'avversaio. Colui che fa la presa riceve i danni ma non il knockback.
I Pikmin, hanno grab armor, Ma Olimar no (Olimar e i Pikmin hanno l' hurtbox differente).
Grab priority:
1)Se 2 grab si connettono durante lo stesso frame, il giocatore con il numero minore del controller avrà priorità (Es. G1 e G2, G1 vince perchè il numero del controller è minore)
2)Se una grab si connette a un attacco, la grab vincerà ma il personaggio che la esegue subirà il danno di quell'attacco. (Grab Armor)
Pummel – Attacco eseguito durante una grab premendo un qualsiasi tasto per attaccare.
F-Throw -Lanciare un avversario in avanti durante una grab premendo la direzione in cui il tuo personaggio sta guardando.
B-Throw - Lanciare un avversario all'indietro durante una grab premendo la direzione opposta a quella in cui il tuo personaggio sta guardando.
U-Throw– Lanciare un avversario in alto durante una grab premendo il control stick verso l'alto.
D-Throw - Lanciare un avversario in basso durante una grab premendo il control stick verso il basso.
Grab Release– Uscire dalla presa del tuo avversario.
Ground Release – Rilasciare un avversario a terra. Ciò accade quando l'avversario ha i piedi per terra o non preme il tasto per saltare. Può essere forzato continuando a premere il tasto per il pummel.
Air Release – Rilasciare un avversario facendolo andare in aria. Accade quando l'avversario preso non tocca terra, quando cerca di saltare e quando non viene colpito dai pummel. Può essere forzato grabbando l'avversario al bordo di uno stage.
Button Mashing (Mashing Out, Struggle Input) [Universal] – Premere molti tasti per uscire prima da una grab.
Schivate:
Invincibilità:– consiste nel non ricevere incremento di % o knockback da una mossa, ma non immuni all’hitlag.
Intangibilità – immunità assoluta dalle mosse.
Super Armor – Immunita da knockback di una mossa (il danno si riceve ugualemtne)
Heavy Armour – immunità dal knockback di una mossa non molto potente.
schivata aerea – Premendo il tasto dello scudo in aria si guadagnerà qualche frame di intangibilità
Schivata sul posto – Premendo il tasto dello scudo più una direzione verticale, si effettuerà una schivata sul posto guadagnando qualche frame di intangibilità.
Rotolata – premendo il tasto dello scudo più una direzione orizzontale, si effetuerà una rotolata in avanti o indietro che farà guadagnare alcuni frame di intangibilità.
Scudo (Shielding):
Scudo – Premendo il tasto R o L del gc controller una sfera ,che gli permetterà di difendersi, avvolgerà il personaggio, la durata della sfera dipende da quanto si tiene premuto il tasto o quanto resiste la sfera, che col passare del tempo o col subire dei colpi, diminuirà di ampiezza (Vita della sfera o Shield Healting) fino a rompersi stordendo momentaneamente il personaggio. (shield break)
Lo scontro tra l’hitbox di una mossa con l’hurtbox di un personaggio che finirà per essere colpito anche se in scudo, quando l’ampiezza dello scudo è troppo ridotta)
Powershield – nessun knockback sullo scudo e alcuna riduzione sulla ampiezza dello scudo.
Jump Out of Shield – uscire dallo scudo, di fatto cancellandolo con un salto.
Shield Angling – muovere lo scudo col c-stik
Shield : aclcuni pg hanno uno scudo dotato come strumento utilizzabili stando fermi o inclinando il c-stick verso il basso.
Tapping (Smashing) – Inclinare velocemente il control stick dalla posizione neutrale verso una direzione.
Tilting – Inclinare il control stick lentamente in una direzione.
Input/Action –premere un tasto (o inclinare gli stick). Il personaggio eseguirà il comando relativo al tasto del controller
Frame – Un frame è pari a 1/60 di secondo ed è l’unità di tempo standard di Brawl. Quindi Il “frame rate” di Brawl sarà di 60 frame al secondo.
Buffering – Dare un imput entro gli ultimi 10 frame di un imput dato in precedenza. Il nuovo imput dato partirà immediatamente, finita l’animazione dell’imput precedente.
Damage – E’ l’uniità di misura di brawl. Va da 0% a 999% (decimali esclusi, infatti nel caso in cui il danno fosse un numero decimale, sullo schermo comparirà sempre un numero intero). Più alto sarà il numero maggiori saranno le possibilità di essere scaraventati fuori dallo schermo.
Attacchi standard:
Jab –l’imput ricevuto dal personaggio, quando si preme il tasto di attacco mantenendo lo stick in posizione neutrale. Alcuni personaggi, ripremendo il tasto del jab eseguono un secondo attacco e a volte un terzo detti. Jab2 e Jab 3. Alcuni personaggi, ancora, hanno al posto del Jab 3 il Rapid Jab cioè un Jab 3 che continua fino a che non viene lasciato il tasto del Jab
Ground Cancel – Inclinare verso il basso il controll stick con il giusto tempismo tra il Jab 1 e il Jab 2 o tra il Jab 2 e il Jab 3. Questo cancellerà il Jab 1 o il Jab 2
Dash Attack [Universale] –Premere il tasto dell’attacco mentre si corre.
Tilt:
Premere il tasto di attacco mentre il control stick è inclinato.
Tilt in avanti (Forward Tilt, F-Tilt, Ftilt) . Alcuni personaggi hanno la possibilità di effettuare un Ftilt 2 e un Ftilt 3, ripremendo il tasto di attacco dopo l’ Ftilt 1 mantendo lo stick inclinato in avanti.
Alcuni personaggi possono inclinare verso l’alto o verso il basso l’Ftilt modificando la distanza coperta dalla mossa e la sua potenza di lancio.
Tilt in basso (Down Tilt, D-tilt, Dtilt) - Tilt eseguita inclinando il control stick in basso.
Tilt in alto (Up Tilt, U-Tilt, Utilt) - Tilt eseguita inclinando il control stick in alto.
Smash:
tipo di attacco che si ha Inclinando il control-stick e contemporaneamente premendo il tasto d’attacco
Smash in avanti (F-Smash, Fsmash): smash che si ottiene premendo il tasto di attacco e contemporaneamente inclinando il controll stick in avanti, alcuni personaggi hanno anche la Fsmash 2.
Stutter Step F-smash –Fare la Fsmahs durante i primi frame di uno scattino. Se lo scattino è fatto dal latto opposto alla direzione in cui il pg guarda allora si ha un Reverse Stutter Step F-smash
Alcuni personaggi possono inclinare verso l’alto o verso il basso l’Fsmash modificando la distanza coperta dalla mossa e la sua potenza di lancio.
Smash in basso (D-Smash, Dsmash)- attacco che si ha Inclinando il control-stick verso il basso e contemporaneamente premendo il tasto d’attacco
Smash in alto (U-Smash) : attacco che si ha Inclinando il control-stick verso l’alto e contemporaneamente premendo il tasto d’attacco
Dash Attack Canceling Up-Smash (DACUS, Boost Smash) [Universale] –cancellare un attacco in corsa per effettuare la Usmash. Alcuni personaggi “scivoleranno” sullo stage mentre eseguono l’Usmash. Dal gamecube controller la seguenza è: corsa + C-stick in basso più Zsu.
Aerials (Attacchi aerei):
Mosse che si effettuano in aria inclinando il control stick e premendo a o inclinando il C-stick del pad del Gamecube.
Aereo laterale(F-Air, Fair) - Effettuato inclinando il control stick in avanti.
Aereo all’indietro (B-Air, Bair) - Effettuato inclinando il control stick indietro.
Aereo in alto (U-Air,Uair,Up-Air) - Effettuato inclinando il control stick in alto.
Aereo in basso (D-Air, Dair) - Effettuato inclinando il control stick in basso.
Aereo Neutrale(N-Air, Nair) - Effettuato premendo il tasto a, senza l' uso del control stick.
Z-air – Si effettua premendo Z in aria (effettuabile solo da Link, Link Cartone, Samus e Lucas). Può essere effettuato anche durante una schivata aerea, per trarre in inganno l'avverario.
Landing Lag – Corrisponde al periodo in cui un personaggio è incapace di compiere azioni dopo che è atterrato con un determinato aerial. Il lag varia in ogni aerial.
Autocancel – Determinati aerial non subiscono landing lag durante la loro animazione.
Speciale:
L’attacco che si ha premendo il tasto per gli special, generalmente B, più il control stick
Speciale Neutro (Neutral-B, B) attacco che si ha premendo B e mantenendo il control stick in posizione neutrale
Speciale laterale (Side Special, Side-B) [Universale]attacco che si premendo B e inclinando il control stick verso avanti
Speciale in alto (Up-B) attacco che si ha premendo B e inclinando il control stick verso l’alto
Speciale in basso (Down-B) -attacco che si ha premendo B e inclinando il control stick verso il basso.
Turnaround-B – si ottiene inclinando per pochissimo, facendo poi ritornare in posizione neutrale,il control stick e poi premendo subito B. Quindi il personaggio si girerà e poi eseguirà lo special.
B-Reverse (Reversal-B) - Il turnaround fatto in aria (l personaggio continuerà a muoversi nella direzione in cui andava prima di girarsi)
Wavebounce (Recoil-Special) – si esegue premendo la direzione opposta subito dopo aver premuto lo special. Il personaggio eseguirà lo special girandosi e cambiando direzione di movimento.(momentum).
Prese (Grab):
Mosse che si effettuano premendo il tasto z.
Shield grab – Cancellare lo scudo con una grab premendo il tasto a.
Skid Cancelling Grab – Interrompendo l' animazione di una scivolata dopo una dash con una shieldgrab, si otterrà una presa da fermi. Questo varia rispetto a una shieldgrab eseguita durante una dash. (La grab effettuata durante i primi 3 frame nello scudo sarà dash grab)
Dash grab - Presa effettuata mentre si corre.
Boost Grab (Dash Attack Canceling Grab, DACG)– Si interrompe l' animazione della dash attack durante i primi frame con una grab (i frame in cui si può grabbare sono diversi in tutti i personaggi). Questo permette alla grab di coprire una distanza maggiore grazie allo scivolamento inziale del dash attack.
Pivot Grab – Si effettua premendo Z e inclinando il control stick nella direzione opposta.
Boost Pivot Grab (Dash Attack Canceling Pivot Grab, DACPG)– Interrompendo l’animazione di un attacco in corso con una pivot grab risulterà in una pivot grab in scivolata. Si esegue con C-stick in basso + Z e girandosi nella direzione opposta.
Tether Grab – Presa che copre un range maggiore di quella normale, ma in molti casi aumenta il cooldown. (Può essere eseguita da Yoshi, Link, Link Cartone, Samus, Samus Tuta Zero, Olimar, Ivysaur, Lucas)
Grab Armor–L’invincibilità che si ottiene durante il singolo frame in cui la presa si connette all'avversaio. Colui che fa la presa riceve i danni ma non il knockback.
I Pikmin, hanno grab armor, Ma Olimar no (Olimar e i Pikmin hanno l' hurtbox differente).
Grab priority:
1)Se 2 grab si connettono durante lo stesso frame, il giocatore con il numero minore del controller avrà priorità (Es. G1 e G2, G1 vince perchè il numero del controller è minore)
2)Se una grab si connette a un attacco, la grab vincerà ma il personaggio che la esegue subirà il danno di quell'attacco. (Grab Armor)
Pummel – Attacco eseguito durante una grab premendo un qualsiasi tasto per attaccare.
F-Throw -Lanciare un avversario in avanti durante una grab premendo la direzione in cui il tuo personaggio sta guardando.
B-Throw - Lanciare un avversario all'indietro durante una grab premendo la direzione opposta a quella in cui il tuo personaggio sta guardando.
U-Throw– Lanciare un avversario in alto durante una grab premendo il control stick verso l'alto.
D-Throw - Lanciare un avversario in basso durante una grab premendo il control stick verso il basso.
Grab Release– Uscire dalla presa del tuo avversario.
Ground Release – Rilasciare un avversario a terra. Ciò accade quando l'avversario ha i piedi per terra o non preme il tasto per saltare. Può essere forzato continuando a premere il tasto per il pummel.
Air Release – Rilasciare un avversario facendolo andare in aria. Accade quando l'avversario preso non tocca terra, quando cerca di saltare e quando non viene colpito dai pummel. Può essere forzato grabbando l'avversario al bordo di uno stage.
Button Mashing (Mashing Out, Struggle Input) [Universal] – Premere molti tasti per uscire prima da una grab.
Schivate:
Invincibilità:– consiste nel non ricevere incremento di % o knockback da una mossa, ma non immuni all’hitlag.
Intangibilità – immunità assoluta dalle mosse.
Super Armor – Immunita da knockback di una mossa (il danno si riceve ugualemtne)
Heavy Armour – immunità dal knockback di una mossa non molto potente.
schivata aerea – Premendo il tasto dello scudo in aria si guadagnerà qualche frame di intangibilità
Schivata sul posto – Premendo il tasto dello scudo più una direzione verticale, si effettuerà una schivata sul posto guadagnando qualche frame di intangibilità.
Rotolata – premendo il tasto dello scudo più una direzione orizzontale, si effetuerà una rotolata in avanti o indietro che farà guadagnare alcuni frame di intangibilità.
Scudo (Shielding):
Scudo – Premendo il tasto R o L del gc controller una sfera ,che gli permetterà di difendersi, avvolgerà il personaggio, la durata della sfera dipende da quanto si tiene premuto il tasto o quanto resiste la sfera, che col passare del tempo o col subire dei colpi, diminuirà di ampiezza (Vita della sfera o Shield Healting) fino a rompersi stordendo momentaneamente il personaggio. (shield break)
Lo scontro tra l’hitbox di una mossa con l’hurtbox di un personaggio che finirà per essere colpito anche se in scudo, quando l’ampiezza dello scudo è troppo ridotta)
Powershield – nessun knockback sullo scudo e alcuna riduzione sulla ampiezza dello scudo.
Jump Out of Shield – uscire dallo scudo, di fatto cancellandolo con un salto.
Shield Angling – muovere lo scudo col c-stik
Shield : aclcuni pg hanno uno scudo dotato come strumento utilizzabili stando fermi o inclinando il c-stick verso il basso.
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Re: [NUOVO] Tecniche avanzate
Si ringrazia Jund00 per la collaborazione
il post sarà in contuo aggiornamento fino a che non avremo terminato le informazioni a nostra disposizione
il post sarà in contuo aggiornamento fino a che non avremo terminato le informazioni a nostra disposizione
Ultima modifica di Wariettino : 3 il Ven Feb 14, 2014 10:59 pm - modificato 1 volta.
Wariettino : 3- Membro Interessato
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Re: [NUOVO] Tecniche avanzate
che lavorone, complimenti, + assicurato
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Re: [NUOVO] Tecniche avanzate
io non lo ringrazio per niente, finchè non smette di usare snake contro di me.Wariettino : 3 ha scritto:Si ringrazia Jund00 per la collaborazione
il post è in contuo aggiornamento fino a che non avremo terminato le informazioni a nostra disposizione
MarthForever- Membro Leggendario
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Re: [NUOVO] Tecniche avanzate
Wow, gran bel post davvero wario, sto iniziando a volervi bene.
A parte gli scherzi grazie del lavoro svolto, un bel + ve lo beccate pure da parte mia
A parte gli scherzi grazie del lavoro svolto, un bel + ve lo beccate pure da parte mia
Re: [NUOVO] Tecniche avanzate
Ma solo io non ho ancora capito cosa sia 'sto momentum?
°||PsycOnyriC||°- Membro Leggendario
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Re: [NUOVO] Tecniche avanzate
momentum, è tipo istante, cioè ad esempio il momentum cancel è quando fai una mossa bene e toccando terra si cancella il lag. sono dei particolari istanti del gioco in cui succedono cose XD
Wariettino : 3- Membro Interessato
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Re: [NUOVO] Tecniche avanzate
Graaazie
è che io mi scervellavo appunto sul capire perché cose così diverse condividessero il nome momentum
è che io mi scervellavo appunto sul capire perché cose così diverse condividessero il nome momentum
°||PsycOnyriC||°- Membro Leggendario
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Re: [NUOVO] Tecniche avanzate
°||PsycOnyriC||° ha scritto:Graaazie
è che io mi scervellavo appunto sul capire perché cose così diverse condividessero il nome momentum
Wariettino : 3- Membro Interessato
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Re: [NUOVO] Tecniche avanzate
io momentum lo intendo come momento in cui tu sei in vantaggio,quindi il momento in cui tu colpisci qualcuno, è quello per me il momentum, dove tu parti a dare colpi, dopo il primo.
sò che magari non avrai capito.
sò che magari non avrai capito.
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Re: [NUOVO] Tecniche avanzate
ho capito solo che non è quello che dici tu xD
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Re: [NUOVO] Tecniche avanzate
quando dai un colpo, hai visto che dopo quello ne puoi dare altri in successione, tutto grazie al primo colpo.Wariettino : 3 ha scritto:ho capito solo che non è quello che dici tu xD
MarthForever- Membro Leggendario
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Re: [NUOVO] Tecniche avanzate
Ce ne sono un po di definizioni di momento
jund00- n00b
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Re: [NUOVO] Tecniche avanzate
Il momentum in generale é la direzione del movimento di una cosa, in smash di solito momentum si riferisce quando sei spinto dal KB. In melee la schivata aerea permetteva di cancellare il momentum con un dash in qualsiasi direzione sugli assi x e y (capitan ovvio) e rendendo il pg impotente.
Chrom98- - Moderatore -
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