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Brawl professionale
La celeberrima saga super smash bros. è certamente un gioco che offre partite "superficiali" tra amici ma anche un livello agonistico e competitivo.
Brawl non è tecnico e complesso come Melee, che è il titolo che meglio separa le due sfere amichevole e professionale (i video dei giocatori pro sembrano di un altro universo), ma è lo stesso abbastanza complesso come gioco, tanto da non essere difatti considerato come mero videogame, ma come un vero sport: ogni anno si tengono tornei nazionali e mondiali di tutte e tre le saghe smash.
Le differenze di abilità tra un professionista che partecipa ai tornei e un giocatore esperto amatoriale è molto netta e marcata sebbene sembri difficile, ed iniziano conoscendo a fondo la fisica e il funzionamento del gioco, concludendosi con lo studio dei personaggi e delle proprie mosse.
Non mi reputo un giocatore esperto, ma mi sono informato molto sulla meccanica e su ciò che è possibile fare su smash; in questo topic vorrei descrivere le basi per un combattimento professionale, magari accompagnato da un miglioramento delle nostre capacità.
Accetto domande a cui risponderò piacevolmente, ma anche vostri suggerimenti (se fondati e corretti)
Se Oni partecipasse ancora al forum potrebbe aiutarmi non poco...
Brawl non è tecnico e complesso come Melee, che è il titolo che meglio separa le due sfere amichevole e professionale (i video dei giocatori pro sembrano di un altro universo), ma è lo stesso abbastanza complesso come gioco, tanto da non essere difatti considerato come mero videogame, ma come un vero sport: ogni anno si tengono tornei nazionali e mondiali di tutte e tre le saghe smash.
Le differenze di abilità tra un professionista che partecipa ai tornei e un giocatore esperto amatoriale è molto netta e marcata sebbene sembri difficile, ed iniziano conoscendo a fondo la fisica e il funzionamento del gioco, concludendosi con lo studio dei personaggi e delle proprie mosse.
Non mi reputo un giocatore esperto, ma mi sono informato molto sulla meccanica e su ciò che è possibile fare su smash; in questo topic vorrei descrivere le basi per un combattimento professionale, magari accompagnato da un miglioramento delle nostre capacità.
Accetto domande a cui risponderò piacevolmente, ma anche vostri suggerimenti (se fondati e corretti)
Se Oni partecipasse ancora al forum potrebbe aiutarmi non poco...
Ultima modifica di Mihawk il Ven Nov 09, 2012 9:10 pm - modificato 3 volte.
Shirohige- - Membro Onorario -
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Nomenclatura
vorrei iniziare con la nomenclature precipua delle mosse.
se discutiamo su un attacco riferendoci con il suo nome corretto, ci fa molto più fighi
l'attacco stantard A si chiama jab
gli attacchi A più una direzione poco inclinata si definiscono tilt, preceduto da U, D e F (ovvero up, down e forward) che indicano la direzione della mossa; esempio: d-tilt, A + ↓
gli smash li conosciamo tutti, stesso sistema per i tilt
attacco in corsa: dash attack
grab (presa): Z o A + L o R
pummel: A dopo la presa
throw, lancio dopo la presa, così come i tilt e gli smash si usa insieme a U, D, F, B (up, down, forward, back)
aerial attack (attacchi in aria) seguono le stesse regole dei tilt
Nair, o ANA (attack neutral aerial) o N-air: neutrale, senza direzione
Bair (ABA), Dair (ADA), Fair (AFA) e Uair (AUA)
special move
neutral special move (special B o solo b) premendo B
side special (o forward b o b smash): B + → o ←
up special e down special
infine final smash
short hop (saltino): inclinare leggermente il control stick o premere lievemente e lasciare subito il tasto per il salto per effettuarne uno piccolo
sidestep (schivata laterale): L o R + ↓
roll (capriola): L o R + → o ←
airdodge (schivata aerea): L o R in aria
crouch: abbassarsi
tech: subìto un colpo potente, pressando L o R a contatto con un parete più o meno verticale o a terra permette di eliminare il knockback, ovvero azzerare il lancio; molto utile in combattimento, se subito dopo il tech si inclina il control stick a destra o a sinistra effettuerete un capriola nella direzione desiderata
se discutiamo su un attacco riferendoci con il suo nome corretto, ci fa molto più fighi
l'attacco stantard A si chiama jab
gli attacchi A più una direzione poco inclinata si definiscono tilt, preceduto da U, D e F (ovvero up, down e forward) che indicano la direzione della mossa; esempio: d-tilt, A + ↓
gli smash li conosciamo tutti, stesso sistema per i tilt
attacco in corsa: dash attack
grab (presa): Z o A + L o R
pummel: A dopo la presa
throw, lancio dopo la presa, così come i tilt e gli smash si usa insieme a U, D, F, B (up, down, forward, back)
aerial attack (attacchi in aria) seguono le stesse regole dei tilt
Nair, o ANA (attack neutral aerial) o N-air: neutrale, senza direzione
Bair (ABA), Dair (ADA), Fair (AFA) e Uair (AUA)
special move
neutral special move (special B o solo b) premendo B
side special (o forward b o b smash): B + → o ←
up special e down special
infine final smash
short hop (saltino): inclinare leggermente il control stick o premere lievemente e lasciare subito il tasto per il salto per effettuarne uno piccolo
sidestep (schivata laterale): L o R + ↓
roll (capriola): L o R + → o ←
airdodge (schivata aerea): L o R in aria
crouch: abbassarsi
tech: subìto un colpo potente, pressando L o R a contatto con un parete più o meno verticale o a terra permette di eliminare il knockback, ovvero azzerare il lancio; molto utile in combattimento, se subito dopo il tech si inclina il control stick a destra o a sinistra effettuerete un capriola nella direzione desiderata
Ultima modifica di Mihawk il Ven Nov 09, 2012 7:46 pm - modificato 2 volte.
Shirohige- - Membro Onorario -
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C-stick: nabbo o...
immagino vi sia capitato un giocatore che considera l'utilizzo del c-stick come cheap e da noob; difatti è un questione sempre viva se usare o meno il c-stick per gli smash o gli aerial.
ebbene, molti esperti lo preferiscono per la sua innegabile comodità: facilita alcune combo, permette di fare il Fair mentre si salta all'indietro (solitamente i Fair sono usati per lo spacing) o il Bair mentre si va avanti, permettendo così di attaccare e allontanarsi, "mordi e fuggi" (molti Bair sono considerati migliori dei loro fratelli Fair), ed è molto più immediato nel fare gli smash.
se siete dei fautori di "c-stick=noob" (quale ero anche io molto tempo fa), non siate ottusi e riconoscetegli i suoi pregi
ebbene, molti esperti lo preferiscono per la sua innegabile comodità: facilita alcune combo, permette di fare il Fair mentre si salta all'indietro (solitamente i Fair sono usati per lo spacing) o il Bair mentre si va avanti, permettendo così di attaccare e allontanarsi, "mordi e fuggi" (molti Bair sono considerati migliori dei loro fratelli Fair), ed è molto più immediato nel fare gli smash.
se siete dei fautori di "c-stick=noob" (quale ero anche io molto tempo fa), non siate ottusi e riconoscetegli i suoi pregi
Shirohige- - Membro Onorario -
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Spacing
voglio concludere oggi con un concetto estremamente importante negli scontri di alto livello, lo spacing.
Negli scontri tra professionisti è importante eliminare l'avversario in meno tempo possibile, pertanto avvalendosi di efficaci combo; solitamente il primo che colpisce l'altro detiene la possibilità di strappare il primo stock; per spacing si intende l'atteggiamento di far allontanare il nemico e cercare una breccia nella sua difesa, permettendo così di attaccare senza essere attaccati.
Per far sì vi sono ottime mosse che puniscono approcci scorretti dell'avversario, e sono solitamente mosse veloci, con buon range e buona priorità (gli Fair, Bair e alcuni tilt) ovvero mosse spammabili, che infliggono danni moderati (e pertanto dal stale move negation poco tangibile); una caratteristica importante però è che sono mosse dal poco (o nullo) lag iniziale e/o finale
esempi di spacing:
Marth ha un buon spacing grazie al suo rapidissimo Fair (con ottimo range) e dai suoi f-tilt
Donkey kong ha un ottimo Bair con ottima priorità
il Fair di pikachu, di ness, di lucas, di ROB, di lucario
il Nair e il Bair di mister game & watch
alcune mosse da usare con riserbo per spacing (poiché sono laggose) sono:
il Fair di mario, Donkey Kong e di Snake, molti smash (f-smash di bowser e di snake), Nair di wolf ecc
alcuni di questi attacchi possono essere usati come spike (o smash meteora) off-stage
P.S. questa è solo un accenno, chi vuole sapere altro (anche per determinati character) mi faccia sapere
Negli scontri tra professionisti è importante eliminare l'avversario in meno tempo possibile, pertanto avvalendosi di efficaci combo; solitamente il primo che colpisce l'altro detiene la possibilità di strappare il primo stock; per spacing si intende l'atteggiamento di far allontanare il nemico e cercare una breccia nella sua difesa, permettendo così di attaccare senza essere attaccati.
Per far sì vi sono ottime mosse che puniscono approcci scorretti dell'avversario, e sono solitamente mosse veloci, con buon range e buona priorità (gli Fair, Bair e alcuni tilt) ovvero mosse spammabili, che infliggono danni moderati (e pertanto dal stale move negation poco tangibile); una caratteristica importante però è che sono mosse dal poco (o nullo) lag iniziale e/o finale
esempi di spacing:
Marth ha un buon spacing grazie al suo rapidissimo Fair (con ottimo range) e dai suoi f-tilt
Donkey kong ha un ottimo Bair con ottima priorità
il Fair di pikachu, di ness, di lucas, di ROB, di lucario
il Nair e il Bair di mister game & watch
alcune mosse da usare con riserbo per spacing (poiché sono laggose) sono:
il Fair di mario, Donkey Kong e di Snake, molti smash (f-smash di bowser e di snake), Nair di wolf ecc
alcuni di questi attacchi possono essere usati come spike (o smash meteora) off-stage
P.S. questa è solo un accenno, chi vuole sapere altro (anche per determinati character) mi faccia sapere
Ultima modifica di Mihawk il Sab Nov 10, 2012 11:23 am - modificato 2 volte.
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Re: Brawl professionale
Ottimo post.
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Re: Brawl professionale
grazie XD
se vuoi possiamo parlare di Brawl+ in questo topic, ma non c'è molto da dire
se vuoi possiamo parlare di Brawl+ in questo topic, ma non c'è molto da dire
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Re: Brawl professionale
infatti, ma non solo: metaknight non sarebbe più bannato (eh si, per chi non lo sapesse già è considerato il più forte personaggio di brawl) e falcon, ganondorf e link diventano più competitivi
comunque brawl+ è reperibile poiché appunto come hai detto ci sono più versioni, ma non è proprio legale, ecco
comunque brawl+ è reperibile poiché appunto come hai detto ci sono più versioni, ma non è proprio legale, ecco
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Re: Brawl professionale
L'ho capito e ho letto di questo e mi sembra ottimo ( quelli di kirby hanno lavorato molto con i propri personaggi ), ma falcon lo trovo un personaggio molto buono ( l'altra volta ti ho tolto una vita subito) e fico
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Re: Brawl professionale
ti ricordo che vado molto piano con te XD
falcon è negli ultimi posti della tier list perché giocatori mooolto più esperti di noi non lo ritengono uno dei migliori, e possiamo fidarci
falcon è negli ultimi posti della tier list perché giocatori mooolto più esperti di noi non lo ritengono uno dei migliori, e possiamo fidarci
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Re: Brawl professionale
Lo so. Entrambe le cose. Infatti è nella G. Personalmente mi dispiace, perché alcuni dei miei personaggi preferiti per la loro storia occupano una posizione bassa. Comunque Ganondorf, Link, Falcon, sono effettivamente tra le posizioni più basse.Questa è la pagina con l'attuale tier-list:
Tier list 28 Aprile
Tier list 28 Aprile
Ultima modifica di ssbb-fan il Mer Nov 14, 2012 2:35 pm - modificato 1 volta.
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Re: Brawl professionale
più avanti parlerò della tier list e dei match up, altra cosa fondamentale per scontri professionali
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Re: Brawl professionale
Pure tu hai scritto di utile sul concetto di spacing e sull'uso del control stic per gamecube controller e wii classic controller
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Re: Brawl professionale
ssbb-fan ha scritto:Pure tu hai scritto di utile sul concetto di spacing e sull'uso del control stic per gamecube controller e wii classic controller
Zero aveva solo postato le definizioni delle mosse e di alcune particolarità che io ho trattato superficialmente poiché sono solo l'antipasto di quello che devo discutere in questo topic, ovvero imparare profondamente a lottare.
mi fa piacere che hai apprezzato quel che ho scritto XD
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Re: Brawl professionale
Mi hai spiegato bene che cos'è lo spacing cosa che non avevo ben capito e te ne sono grato.
Poi Zero le cose le aveva prese da un sito di cui non vedo la fonte nel topic
Poi Zero le cose le aveva prese da un sito di cui non vedo la fonte nel topic
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Frame
parliamo ora di come è strutturato il gioco, cosa fondamentale da conoscere; come negli altri argomenti tralascerò alcuni dettagli poiché tratterò la spiegazione in maniera riassuntiva; se qualcuno fosse interessato e vorrebbe ulteriori dettagli mi faccia sapere.
I frame sono le singole immagini che in successione ci mostrano l'effetto del video, e vengono usati come metro per la misurazione del tempo (mosse, lag) nei videogiochi, nel nostro caso smash; per indicare il numero di fotogrammi al secondo si usa FPS (frame per second) o hertz.
Smash è composto solitamente da 50 o 60 fps, a secondo della versione del gioco e della frequenza del nostro televisore, pertanto ciascun frame dura 1/50 o 1/60 di secondo
I frame vengono studiati poiché svelano elementi importanti per giocare bene; perché? ebbene, ogni mossa in ssbb impiega il suo tempo per effetuarsi, considerato in FPS, così come i salti e le roll dei personaggi; le mosse più veloci del gioco sono lo shine di fox e falco, che esce in appena 1 frames, e il d-smash di Metaknight, 2 frames, impossibili da vedere quando inizia l'attacco a occhio nudo poiché impiegano entrambi meno di 3/60 di secondo (difatti lo smash di MK è considerato eccellente); la f-roll più veloce appartiene a MK (23 frames) mentre la b-roll più rapida è di Lucario (27 frames); anche lo start dei salti è più o meno veloce a seconda del personaggio
vi sono frame in alcune mosse che donano un effimero periodo di invulnerabilità al personaggio, chiamati invincibility frame; a secondo della mossa, l'attacco nemico può colpire o mancare il nostro personaggio in questi suddetti frame: esempi per la prima categoria sono il primo frame del counter di ike, l'inizio del PK thunder 2 di ness e lucas, lo u-special degli IC (ma solo per nana), lo u-special di Marth nei primi 5 frame, lo u-smash di sonic prima del colpo, mentre per l'intangibilità possiamo elencare certamente l'inizio delle roll, i sidestep e le airdodge (il periodo di tempo di invincibilità varia per character) ed edgegrabbing (quando vi appendete al bordo di una piattaforma).
per ogni frame è possibile immettere imput diversi, ma è naturalmente impossibile, dato che siamo limitati dalle nostre dita; eppure, usando l'action replay è possibile giocare a moviola, controllando ogni singolo frame, per poi a riportare la velocità standard; questo processo è chiamato frame-by-frame e permette di fare azioni inverosimili, poiché ogni comando è stato dato nel suo preciso momento; non è possibile giocare in questi modi, ma è comunque importante vedere qualche esempio
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il seguente video è stato realizzato da SuperDoodleMan e Omnigamer, due smasher esperti, ed ha riscosso molto successo:
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il titolo perfect play è ben motivato, è impossibile fare queste azioni senza rallentare il gioco e giocare frame-by-frame; nel video notiamo molte tecniche avanzate che possono anche essere effettuate normalmente, ma con estrema difficolta: il DI (directional influence, per comandare la direzione di lancio di un attacco subito), il superwavedash (la maxi slittata di samus, che si effettua usando lo d-special e poi quando si tocca terra, premere al frame 59 la direzione verso cui si è rivolti e nel frame 60 la direzione opposta, capirete la difficoltà), il waveshine di fox (troppo complesso da spiegare, dovrei perlameno parlare dei wavedash), perfect sheilding e sfrutta, ovviamente, alla "perfezione" gli invincibility frame.
il video dimostra cosa è possibile fare con delle inumane precisione, reazione e riflessi.
per la vostra curiosità vi è il seguito di perfect control, ove si possono notare altre AT (tecniche avanzate) come il moonwalk di Falcon, wavedash, SHL di falco, DI, freeze glitch degli IC, L-canceling
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Smash è composto solitamente da 50 o 60 fps, a secondo della versione del gioco e della frequenza del nostro televisore, pertanto ciascun frame dura 1/50 o 1/60 di secondo
I frame vengono studiati poiché svelano elementi importanti per giocare bene; perché? ebbene, ogni mossa in ssbb impiega il suo tempo per effetuarsi, considerato in FPS, così come i salti e le roll dei personaggi; le mosse più veloci del gioco sono lo shine di fox e falco, che esce in appena 1 frames, e il d-smash di Metaknight, 2 frames, impossibili da vedere quando inizia l'attacco a occhio nudo poiché impiegano entrambi meno di 3/60 di secondo (difatti lo smash di MK è considerato eccellente); la f-roll più veloce appartiene a MK (23 frames) mentre la b-roll più rapida è di Lucario (27 frames); anche lo start dei salti è più o meno veloce a seconda del personaggio
vi sono frame in alcune mosse che donano un effimero periodo di invulnerabilità al personaggio, chiamati invincibility frame; a secondo della mossa, l'attacco nemico può colpire o mancare il nostro personaggio in questi suddetti frame: esempi per la prima categoria sono il primo frame del counter di ike, l'inizio del PK thunder 2 di ness e lucas, lo u-special degli IC (ma solo per nana), lo u-special di Marth nei primi 5 frame, lo u-smash di sonic prima del colpo, mentre per l'intangibilità possiamo elencare certamente l'inizio delle roll, i sidestep e le airdodge (il periodo di tempo di invincibilità varia per character) ed edgegrabbing (quando vi appendete al bordo di una piattaforma).
per ogni frame è possibile immettere imput diversi, ma è naturalmente impossibile, dato che siamo limitati dalle nostre dita; eppure, usando l'action replay è possibile giocare a moviola, controllando ogni singolo frame, per poi a riportare la velocità standard; questo processo è chiamato frame-by-frame e permette di fare azioni inverosimili, poiché ogni comando è stato dato nel suo preciso momento; non è possibile giocare in questi modi, ma è comunque importante vedere qualche esempio
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il titolo perfect play è ben motivato, è impossibile fare queste azioni senza rallentare il gioco e giocare frame-by-frame; nel video notiamo molte tecniche avanzate che possono anche essere effettuate normalmente, ma con estrema difficolta: il DI (directional influence, per comandare la direzione di lancio di un attacco subito), il superwavedash (la maxi slittata di samus, che si effettua usando lo d-special e poi quando si tocca terra, premere al frame 59 la direzione verso cui si è rivolti e nel frame 60 la direzione opposta, capirete la difficoltà), il waveshine di fox (troppo complesso da spiegare, dovrei perlameno parlare dei wavedash), perfect sheilding e sfrutta, ovviamente, alla "perfezione" gli invincibility frame.
il video dimostra cosa è possibile fare con delle inumane precisione, reazione e riflessi.
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Ultima modifica di Mihawk il Sab Nov 10, 2012 5:05 pm - modificato 8 volte.
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controller
sappiamo tutti che Brawl può offrirci diversi controller con cui manovrare il nostro main: classic NGC controller, Wii mote, Wii mote + nunchuk, classic wii controller e addirittura alcuni hanno provato i joypad dei vecchi NES e SNES; nonostante possa sembrare accattivante per i novellini, a un veterano smash o un chicchessia voglia ottenere risultati egregi a smash sorge spontanea un'altra domanda spesso disputata: ma qual è effettivamente quello più adatto?
non è facile rispondere, poiché alcuni si adattano a certi controller e perché la scelta è ampiamente influentaza: un fan di smash che ha giocato ai titoli precedenti si tufferà senza dubbi sul classic gamecube che fa rivivere il titolo 2001 tra le mani, mentre giocatori novizi, magari alle pese col primo gioco, sceglieranno l'accoppiata wii mote nunchuk.
ma alcuni controller sono effettivamente più comodi e istintivi di altri, pertanto possiamo dire quali scegliere
quello per eccellenza è controller del game cube: ogni tasto ha il proprio ruolo, comodo da tenere e da usare (anche se certamente per i principianti può essere complesso distinguere e ricordare quale tasto serve a fare quella determinata azione), molto diretto e inoltre permette di effettuare le AT (cosa difficile o impossibile da applicare negli altri controller) grazie al suo tanto discusso c-stick, che come detto facilità alcuni processi negli scontri;
coloro che ci sono abituati si troveranno bene con il wii mote e nunchuk, ma non è poi così adatto per un gioco quale smash, insomma: la posizione dei tasti è scomoda (in particolare il salto con c), le combo sono complesse ancora di più, e poi, premendo a mi viene in testa l'idea del turbo di mario kart, e avere i due aggeggi tra le mani mi ricordano le baruffe a pugilato di wii sports; può andar bene per chi non ha familiarità con smash
da escludere il solo wii mote, sebbene gli sviluppatori abbiano fatto un buon lavoro dando a soli 7 tasti tutte le funzioni di smash.
una buona scelta sarebbe il classico del wii, sebbene si differenzi molto da quello del GC, ma per questa scelta mi rivolgo a chi direttamente lo ha provato: Mateo, fatti valere
non è facile rispondere, poiché alcuni si adattano a certi controller e perché la scelta è ampiamente influentaza: un fan di smash che ha giocato ai titoli precedenti si tufferà senza dubbi sul classic gamecube che fa rivivere il titolo 2001 tra le mani, mentre giocatori novizi, magari alle pese col primo gioco, sceglieranno l'accoppiata wii mote nunchuk.
ma alcuni controller sono effettivamente più comodi e istintivi di altri, pertanto possiamo dire quali scegliere
quello per eccellenza è controller del game cube: ogni tasto ha il proprio ruolo, comodo da tenere e da usare (anche se certamente per i principianti può essere complesso distinguere e ricordare quale tasto serve a fare quella determinata azione), molto diretto e inoltre permette di effettuare le AT (cosa difficile o impossibile da applicare negli altri controller) grazie al suo tanto discusso c-stick, che come detto facilità alcuni processi negli scontri;
coloro che ci sono abituati si troveranno bene con il wii mote e nunchuk, ma non è poi così adatto per un gioco quale smash, insomma: la posizione dei tasti è scomoda (in particolare il salto con c), le combo sono complesse ancora di più, e poi, premendo a mi viene in testa l'idea del turbo di mario kart, e avere i due aggeggi tra le mani mi ricordano le baruffe a pugilato di wii sports; può andar bene per chi non ha familiarità con smash
da escludere il solo wii mote, sebbene gli sviluppatori abbiano fatto un buon lavoro dando a soli 7 tasti tutte le funzioni di smash.
una buona scelta sarebbe il classico del wii, sebbene si differenzi molto da quello del GC, ma per questa scelta mi rivolgo a chi direttamente lo ha provato: Mateo, fatti valere
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Re: Brawl professionale
comunque è tutto giusto quello che hai detto,la tier list è molto utile e la puoi
aggiungere.
comunque poi voglio parlare con te di riivolution e di brawl +
Ottima guida comunque metti anche lo zoning nella guida
aggiungere.
comunque poi voglio parlare con te di riivolution e di brawl +
Ottima guida comunque metti anche lo zoning nella guida
Yoshigold- n00b
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Re: Brawl professionale
piano piano parleremo di tutto ciò che è importante sapere di brawl XD
Shirohige- - Membro Onorario -
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Re: Brawl professionale
senti quando puoi venire in chat?
Yoshigold- n00b
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Re: Brawl professionale
2 cose:
per chi non ha il GC controller o il wii controller classico , l'equivalente del C-stick negli altri controller è l'opzione dello scuotimento per il wiimote+nunchuk e niente per solo wiimote.
Io purtroppo gioco con wiimote+nunchuk poiché, non per il fatto che sono nuovo a smash, ma è perché quando entro in un negozio non trovo quasi mai il controller wii classico ( intendo quello modellato a vero joystick, prenderei quello per GC ma non l'ho mai visto in vendita e non ho neanche avuto il GC, potete darmi del nabbo ) e quando lo trovo non ho soldi. Sì gli sviluppatori hanno fatto un buon lavoro a mettere 99% delle funzioni nel wiimote, ma resta comunque il fatto che è scomodissimo e difficile da usare pienamente.
per chi non ha il GC controller o il wii controller classico , l'equivalente del C-stick negli altri controller è l'opzione dello scuotimento per il wiimote+nunchuk e niente per solo wiimote.
Io purtroppo gioco con wiimote+nunchuk poiché, non per il fatto che sono nuovo a smash, ma è perché quando entro in un negozio non trovo quasi mai il controller wii classico ( intendo quello modellato a vero joystick, prenderei quello per GC ma non l'ho mai visto in vendita e non ho neanche avuto il GC, potete darmi del nabbo ) e quando lo trovo non ho soldi. Sì gli sviluppatori hanno fatto un buon lavoro a mettere 99% delle funzioni nel wiimote, ma resta comunque il fatto che è scomodissimo e difficile da usare pienamente.
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Quando tornerà l' Admin. (lo è ancora tecnicamente) sposteremo questo post tra quelli di rilevanza.
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Re: Brawl professionale
ssbb-fan ha scritto:2 cose:
per chi non ha il GC controller o il wii controller classico , l'equivalente del C-stick negli altri controller è l'opzione dello scuotimento per il wiimote+nunchuk e niente per solo wiimote.
Io purtroppo gioco con wiimote+nunchuk poiché, non per il fatto che sono nuovo a smash, ma è perché quando entro in un negozio non trovo quasi mai il controller wii classico ( intendo quello modellato a vero joystick, prenderei quello per GC ma non l'ho mai visto in vendita e non ho neanche avuto il GC, potete darmi del nabbo ) e quando lo trovo non ho soldi. Sì gli sviluppatori hanno fatto un buon lavoro a mettere 99% delle funzioni nel wiimote, ma resta comunque il fatto che è scomodissimo e difficile da usare pienamente.
ahimè è vero che il controller del CG non è più facilmente reperibile, forse su ebay qualcuno se ne trova, non ho motivo del darti del nabbo.
lo scuotimento non porta a nulla nel gameplay, e anche se fosse è troppo dispendioso e poco preciso per poter essere usato
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Re: Brawl professionale
Lo so, ma per adesso non ho molte alternative. Lo scuotimento lo uso off-line per sbrigarmi nelle modalità sing. e vs mia sorella.
P.S. posta anche sulle meteore e la lista.
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